शतरंज में अंतिम गेम तक पहुंचना वास्तव में तनावपूर्ण हो सकता है क्योंकि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देने की कोशिश करते हैं। चाहे आप एक नौसिखिया या एक अनुभवी खिलाड़ी हों, यह जानना महत्वपूर्ण है कि अगर आप जीत रहे हैं या हार रहे हैं तो आप मैच खत्म कर सकते हैं। हम कुछ अलग पैटर्न को कवर करेंगे जिनका उपयोग आप दूसरे खिलाड़ी को हराने के लिए कर सकते हैं, और फिर कुछ अन्य संभावित अंत पर जा सकते हैं जिनका आप सामना कर सकते हैं!
नोट: इनमें से कुछ चरण ज्ञात शतरंज रणनीतियों के आधार पर आपके प्रतिद्वंद्वी की चालों को मानते हैं। आपका प्रतिद्वंद्वी अलग तरह से खेल सकता है, इसलिए आपको अपनी रणनीति को अपनाना पड़ सकता है।
कदम
विधि १ का १४: चेकमेट
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चरण 1. अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को धमकाएं ताकि वह जीतने के लिए आगे न बढ़ सके।
राजा को चेकमेट में डालने से खेल स्वतः समाप्त हो जाता है, इसलिए इसे पूरे मैच के लिए अपना लक्ष्य बनाएं। अपने टुकड़ों को रखें ताकि वे आपके प्रतिद्वंद्वी के राजा पर हमला कर रहे हों, जो उन्हें रोक देता है। एक बार जब आपका प्रतिद्वंद्वी नियंत्रण में हो जाता है, तो उन्हें या तो अपने राजा को स्थानांतरित करना होगा, अपने राजा की रक्षा के लिए एक और टुकड़ा ले जाना होगा, या उस टुकड़े पर कब्जा करना होगा जिस पर आप हमला कर रहे हैं। यदि वे बोर्ड पर सुरक्षित स्थान पर जाने में सक्षम नहीं हैं, तो आपने उन्हें चेकमेट में डाल दिया है।
अपने प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट में रखने के लिए आप जिन पदों और टुकड़ों का उपयोग करते हैं, वे आपके शुरुआती और मध्य-खेल में आपके द्वारा किए गए नाटकों के आधार पर भिन्न होते हैं।
14 की विधि 2: बैक रैंक मेट
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चरण 1. पीछे की पंक्ति में राजा पर अपने किश्ती से हमला करें यदि वह प्यादों के पीछे फंस गया है।
यदि आपके प्रतिद्वंद्वी ने अपने राजा के सामने किसी भी स्थान को खाली नहीं किया है, तो अपने एक बदमाश को अपने प्रतिद्वंद्वी की पिछली पंक्ति में ले जाने का प्रयास करें। यदि आपके किश्ती और उनके राजा के बीच सभी रिक्त स्थान खाली हैं, तो आप स्वचालित रूप से चेकमेट घोषित कर सकते हैं और उनके खिलाफ जीत सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास अंतरिक्ष e8 पर उनका राजा है और d7, e7, और f7 पर प्यादे हैं, तो आप जीतने के लिए अपने बदमाश को a8, b8, g8, या h8 पर ले जा सकते हैं।
- आप एक किश्ती को उनकी पिछली पंक्ति में और अपने दूसरे किश्ती को उसके सामने वाली पंक्ति में ले जाकर भी जीत सकते हैं। इस तरह, वे अपने राजा को अगले मोड़ पर हमला किए बिना स्थानांतरित करने में सक्षम नहीं होंगे।
14 की विधि 3: अरेबियन माटे
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चरण 1. राजा को अपने किश्ती और शूरवीर के साथ एक कोने में पिन करें।
चेकमेट तभी काम करता है जब आपका प्रतिद्वंद्वी अपने राजा को कोने में ले जाता है और आपके पास उनसे तिरछे 2 स्थान दूर होते हैं। अपने किश्ती को नियंत्रण में रखने के लिए अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के ठीक बगल में किसी एक स्थान पर रखें। आपका प्रतिद्वंद्वी खुद को बचाने के लिए किश्ती को पकड़ना चाहेगा, लेकिन वे ऐसा नहीं कर पाएंगे क्योंकि आप उन्हें अगले मोड़ पर अपने नाइट के साथ पकड़ सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास h8 में एक राजा है, और आपके पास f6 पर एक नाइट और h7 या g8 में एक किश्ती है, तो आप एक अरेबियन मेट को ट्रिगर करते हैं।
- यह रणनीति किसी भी खिलाड़ी के लिए काम करती है और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे राजा को किस कोने में ले जाते हैं।
विधि ४ का १४: परेशान मेट
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चरण 1. अपने ही टुकड़ों से घिरे राजा को पकड़ने के लिए एक शूरवीर का प्रयोग करें।
शूरवीर किसी भी टुकड़े पर कूद सकते हैं, इसलिए चुपके से दूसरे खिलाड़ी के राजा पर हमला करना वास्तव में आसान है। यह केवल तभी काम करता है जब राजा इसके बगल में एक खाली वर्ग में नहीं जा सकता है, इसलिए इसे पूरी तरह से अपने ही टुकड़ों से घिरा होना चाहिए या बोर्ड के किनारे से चिपकना होगा। अपने शूरवीर को एक ऐसे स्थान पर ले जाएँ जो आसपास के टुकड़ों के बगल में हो जहाँ वह अगले मोड़ पर राजा के स्थान पर कूद सके। यदि वे आपके शूरवीर पर दूसरे टुकड़े से हमला नहीं कर सकते हैं, तो आपने गेम जीत लिया है!
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास h8 में एक राजा, g8 में एक किश्ती, और g7 और h7 में प्यादे हैं, तो आप हमले से बचने के लिए अपनी रात को f7 पर ले जा सकते हैं और अपने प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट में डाल सकते हैं।
- स्मोथेर्ड मेट की स्थापना करते समय सतर्क रहें ताकि आपका प्रतिद्वंद्वी आपके शूरवीर को पकड़ न सके। अन्यथा, आप इसे खो सकते हैं और शेष खेल को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
विधि ५ का १४: दो प्यादा मेट
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चरण 1. अपने प्रतिद्वंद्वी को अपने 2 प्यादों और अपने राजा से हराएं।
यह अंत तभी काम करता है जब आपके प्रतिद्वंद्वी का राजा पिछली पंक्ति में फंस गया हो। अपने मोहरे में से एक को अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के सामने रखें। अपने टुकड़े को सुरक्षित रखने के लिए दूसरे मोहरे को पहले वाले के पीछे तिरछे वर्ग में रखें। अंत में, अपने राजा को पहले मोहरे के पीछे ले जाएं ताकि वह अपने सामने के 2 वर्गों को तिरछे तरीके से पकड़ सके। आपका विरोधी हिल नहीं पाएगा और आप जीत जाएंगे!
उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास e8 पर उनका राजा था, तो आप अपने पहले मोहरे को e7 पर, दूसरे मोहरे को d6 पर, और अपने राजा को e6 पर चेकमेट को बाध्य करने के लिए रखेंगे।
विधि ६ का १४: मूर्खों का साथी
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चरण 1। केवल 2 चालों के साथ जल्दी से काले रंग में जीतें।
शुरुआती मोड़ पर, यदि सफेद एक मोहरे को f4 पर आगे बढ़ाता है, तो मोहरे को अपने राजा के सामने e6 पर ले जाएं ताकि आप अपनी रानी और बिशप को मुक्त कर सकें। यदि आप किसी अनुभवहीन व्यक्ति के खिलाफ खेल रहे हैं, तो वे अपने अगले मोड़ पर एक मोहरे को g4 पर ले जा सकते हैं। यदि वे करते हैं, तो अपनी रानी को तिरछे h4 पर ले जाएँ। चूंकि आप अगले मोड़ पर उनके राजा को पकड़ सकते हैं और वे इसे बचाने के लिए कोई कदम नहीं उठा सकते हैं, आप उन्हें चेकमेट करेंगे और जीतेंगे।
- अनुभवी शतरंज खिलाड़ी आमतौर पर मूर्खों के साथी के लिए नहीं आते हैं क्योंकि वे प्यादा को e2 पर ले जाते हैं ताकि राजा बच सके।
- यदि आप सफेद खेल रहे हैं तो मूर्ख का साथी भी काम कर सकता है, लेकिन इसमें 2 के बजाय 3 मोड़ लगते हैं। मोहरे से e4 तक खोलें। यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने मोहरे को f6 पर ले जाता है, तो एक मोहरे को d4 पर आगे बढ़ाएँ। यदि काला खिलाड़ी मोहरे को g5 पर ले जाकर गलती करता है, तो अपने राजा को चेकमेट के लिए h5 पर ले जाएं।
विधि ७ का १४: विद्वान का साथी
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चरण 1. इस शुरुआती पैटर्न के साथ 4 चालों में जीत को सफेद घोषित करें।
अपने शुरुआती मोड़ पर, अपने राजा के सामने वाले मोहरे को e4 पर आगे बढ़ाएं। यदि आपका प्रतिद्वंद्वी मोहरे को e5 पर ले जाकर आपके खेल से मेल खाता है, तो अपनी रानी को h5 पर ले आएं। आपका प्रतिद्वंद्वी आमतौर पर एक नाइट c6 ले जाएगा। यदि वे करते हैं, तो अपने राजा के बिशप को c4 पर स्लाइड करें। यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने दूसरे शूरवीर को f6 पर ले जाता है, तो चेकमेट घोषित करने के लिए अपनी रानी के साथ f7 पर मोहरे को पकड़ें।
- यह सबसे बुनियादी शतरंज की शुरुआत है और एक गेम जीतने का एक त्वरित तरीका है।
- भले ही राजा आपकी रानी को पकड़ सकता है, फिर भी आप अपने बिशप के साथ अगले मोड़ पर उसे तुरंत पकड़ सकेंगे।
विधि ८ का १४: कानूनी का साथी
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चरण 1. अपने प्रतिद्वंद्वी को अपने शूरवीरों के साथ फंसाने के लिए अपनी रानी को जल्दी बलिदान दें।
मोहरे को e4 पर ले जाकर गेम खोलें। जब आपका प्रतिद्वंद्वी प्यादा को e5 पर ले जाता है, तो अपने नाइट को f3 पर आगे की ओर धकेलें। आपका प्रतिद्वंद्वी आमतौर पर आपके खेल को प्रतिबिंबित करेगा और एक नाइट को c6 में ले जाएगा। अपने बिशप को c4 पर स्लाइड करें। यदि वे एक मोहरे को d6 पर ले जाते हैं, तो अपने दूसरे शूरवीर को c3 में ले जाएँ। जब आपका प्रतिद्वंद्वी बिशप को g4 पर ले जाता है, तो एक मोहरे को h3 पर ले जाएं। आपका विरोधी आमतौर पर अपने बिशप को h5 पर ले जाएगा। फिर, अपने नाइट को e5 पर ले जाएँ। अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी रानी पर कब्जा करने दें ताकि आप अपने बिशप को f7 पर ले जा सकें और एक चेक को मजबूर कर सकें। आपके प्रतिद्वंद्वी को अपने राजा को e7 पर ले जाना चाहिए, लेकिन आप अपने दूसरे शूरवीर को d5 पर रखकर एक चेकमेट को बाध्य कर सकते हैं।
यदि आप सफेद के रूप में खेल रहे हैं तो आप केवल लीगल मेट का उपयोग कर सकते हैं।
14 की विधि 9: गतिरोध
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चरण 1. यदि कोई खिलाड़ी नियंत्रण में नहीं है, लेकिन चाल नहीं चल सकता है, तो गतिरोध को कॉल करें।
आपका प्रतिद्वंद्वी केवल कानूनी रूप से अपने राजा को उस स्थान पर ले जा सकता है जहां उसे अगले मोड़ पर कब्जा नहीं किया जा सकता है। यदि आप टुकड़ों की स्थिति बनाते हैं तो उनके राजा के पास कोई कानूनी कदम नहीं है, लेकिन उन्हें सीधे जांच में नहीं रखा जाता है, खेल तुरंत एक गतिरोध में समाप्त होता है। चूंकि गतिरोध को संबंध माना जाता है, इसलिए आपको विजेता घोषित नहीं किया जाएगा, भले ही आप अभी भी अपने टुकड़ों के साथ कानूनी कदम उठा सकें।
विधि १० का १४: अपर्याप्त सामग्री ड्रा
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चरण 1. बिना किसी विजेता के समाप्त करें यदि आपके पास चेकमेट को मजबूर करने के लिए टुकड़े नहीं हैं।
यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में बोर्ड पर अधिक टुकड़ों के साथ समाप्त होते हैं तो आप आम तौर पर जीतेंगे, लेकिन कुछ टुकड़े संयोजन एक चेकमेट को मजबूर नहीं कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आपके और आपके प्रतिद्वंद्वी के पास केवल आपके राजा बचे हैं, तो आप में से कोई भी जीत नहीं सकता है और यह खेल को तुरंत ड्रॉ में समाप्त कर देता है। यदि आप केवल अपने राजा और एक राजा के खिलाफ एक शूरवीर या बिशप रखते हैं, या यदि आपके पास 2 शूरवीर हैं, तो आप जीत सकते हैं।
- अपर्याप्त टुकड़ों के साथ एक गेम जीतने का एकमात्र तरीका यह है कि यदि आपका प्रतिद्वंद्वी गलती करता है या अपने टुकड़े को चेक में रखने की अनुमति देता है।
- यदि आप और आपके प्रतिद्वंद्वी दोनों के पास एक राजा और एक मामूली टुकड़ा (एक नाइट या बिशप) है, तो आप अपर्याप्त सामग्री के साथ ड्रॉ तक पहुंच सकते हैं।
विधि १४ का ११: ५०-ड्रा ले जाएँ
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चरण 1. ड्रा का दावा करें यदि कोई 50 चालों के लिए प्यादों को पकड़ता या हिलाता नहीं है।
लंबे या ड्रा-आउट खेलों से बचने के लिए, आप केवल 50 चालें चल सकते हैं बिना किसी अन्य टुकड़े पर कब्जा किए या अपने एक मोहरे को आगे बढ़ाए। जैसे ही आप अपने टुकड़ों को एंडगेम में ले जा रहे हैं, गिनें कि उन आंदोलनों में से कितने मोड़ गुजरते हैं। एक बार जब आप 50 मोड़ पर पहुंच जाते हैं, तो खेल तुरंत ड्रॉ में समाप्त हो जाता है और कोई विजेता नहीं होता है।
विधि १२ का १४: थ्रीफोल्ड-रिपीटिशन ड्रा
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चरण 1. यदि आप एक ही बोर्ड स्थिति को 3 बार दोहराते हैं तो ड्रॉ में समाप्त करें।
यदि आप अपने टुकड़ों की समान चाल और स्थिति को दोहराते रहें तो खेल अनिश्चित काल तक चल सकते हैं। यदि आप या आपके प्रतिद्वंद्वी में से कोई एक चाल चलता है जो बोर्ड को तीसरी बार उसी स्थिति में छोड़ देता है, तो आप में से कोई एक ड्रॉ का दावा कर सकता है और बिना विजेता के खेल समाप्त कर सकता है।
यह खिलाड़ियों को एक ही टुकड़े को आगे-पीछे करने से रोकता है ताकि खेल को जरूरत से ज्यादा लंबा खींचा जा सके।
14 का तरीका 13: इस्तीफा
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चरण 1. अगर आपको लगता है कि आप चेकमेट होने जा रहे हैं तो इस्तीफा देना चुनें।
कभी-कभी, आप देख सकते हैं कि कब आपका प्रतिद्वंद्वी आपको खेल की शुरुआत में ही मात दे देता है और आप जीतने या ठीक होने में सक्षम नहीं होंगे। अपनी सभी संभावित चालों को दोबारा जांचें और सुनिश्चित करें कि कोई भी तरीका नहीं है जिससे आप वापस आ सकें और जीत सकें। यदि आपको लगता है कि आपके प्रतिद्वंद्वी ने आपको हरा दिया है और वे इसके बारे में आश्वस्त हैं, तो अपने राजा को टिप दें और खेल से इस्तीफा दे दें ताकि आप इसे ड्रा न करें।
- कई खिलाड़ी एक बार यह महसूस करने के बाद इस्तीफा दे देते हैं कि वे नुकसान में हैं, इसलिए वे खेल को जरूरत से ज्यादा समय तक नहीं निकालते हैं। इस तरह, आप ऐसा खेल खेलने में समय बर्बाद नहीं कर रहे हैं जिसे आप जानते हैं कि आप हारने वाले हैं।
- बहुत देर से या जल्दी इस्तीफा देने का चुनाव न करें क्योंकि आपका प्रतिद्वंद्वी अधीर या बहुत सख्त लगता है। यदि आप अभी भी खेल में रुचि रखते हैं और सोचते हैं कि आपके पास एक मौका हो सकता है, तो खेलते रहें ताकि आप अपने कौशल में सुधार कर सकें और खेल के बारे में अधिक जान सकें।
विधि १४ का १४: समयबाह्य
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चरण १। यदि आप किसी प्रतिस्पर्धी मैच में समय से बाहर हो जाते हैं तो आप स्वचालित रूप से हार जाएंगे।
प्रतिस्पर्धी मैचों में, आपके पास पूरा खेल खेलने के लिए केवल एक निश्चित समय होता है ताकि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को प्रतीक्षा न करें। यदि आप खेल घड़ी पर समय से बाहर भागते हैं, तो आप खेल को खो देते हैं। आपका प्रतिद्वंद्वी स्वचालित रूप से जीत जाता है यदि उनके पास ऐसे टुकड़े हैं जो एक चेकमेट को मजबूर कर सकते हैं।
- यदि आप मित्रों के साथ केवल एक आकस्मिक खेल खेल रहे हैं तो आपको टाइम आउट के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है।
- यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास पर्याप्त टुकड़े नहीं हैं, जैसे कि उनके पास केवल उनका राजा है, तो वे एक चेकमेट को मजबूर नहीं कर पाएंगे और खेल इसके बजाय ड्रॉ में समाप्त होता है।
टिप्स
- विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के साथ शतरंज के खेल खेलते रहें ताकि आप अभ्यास करना जारी रख सकें और अपने कौशल का निर्माण कर सकें।
- अपने प्यादों को बोर्ड के दूसरी तरफ ले जाने पर काम करें। इस तरह, आप उन्हें रानियों के रूप में पदोन्नत कर सकते हैं और बोर्ड का बेहतर नियंत्रण प्राप्त कर सकते हैं।