मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 15 कदम (चित्रों के साथ)

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मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 15 कदम (चित्रों के साथ)
मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 15 कदम (चित्रों के साथ)
Anonim

मास्टरमाइंड एक कठिन पहेली खेल है, जिसमें एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी के कोड का अनुमान लगाने की कोशिश करता है। मूल रूप से एक बोर्ड गेम, हालांकि पहले के पेन-एंड-पेपर गेम में जड़ें थीं, मास्टरमाइंड अब व्यापक रूप से ऑनलाइन और मोबाइल उपकरणों के लिए भी उपलब्ध है।

यदि आपके पास बोर्ड गेम या वीडियो गेम संस्करण नहीं है तो आप मास्टरमाइंड को कागज और कलम से भी खेल सकते हैं।

कदम

3 का भाग 1: मास्टरमाइंड की भूमिका निभाना

मास्टरमाइंड खेलें चरण 4
मास्टरमाइंड खेलें चरण 4

चरण 1. कोड निर्माता से एक कोड चुनने को कहें।

मास्टरमाइंड बोर्ड गेम में बोर्ड के एक छोर पर अलग-अलग छेदों की एक पंक्ति होती है, जो एक टिका हुआ ढाल के नीचे देखने से छिपा होता है। जो व्यक्ति कोड मेकर की भूमिका निभाता है वह चुपके से कुछ रंगीन खूंटे लेता है और उन्हें छेदों की उस पंक्ति में, किसी भी क्रम में रखता है। यह वह कोड है जिसका कोडब्रेकर अनुमान लगाने का प्रयास करेगा।

  • यदि आप एक वीडियो गेम संस्करण खेल रहे हैं, तो कंप्यूटर आमतौर पर एक खिलाड़ी के बजाय ऐसा करेगा।
  • कोड निर्माता को प्रत्येक छेद में एक खूंटी लगानी चाहिए। उसके पास एक ही रंग के एक से अधिक पेग का उपयोग करने का विकल्प है। उदाहरण के लिए, वह नीचे रख सकता है हरा पीला पीला नीला.
मास्टरमाइंड चरण 2 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 2 खेलें

चरण 2. क्या कोड ब्रेकर ने अपना पहला अनुमान लगाया है।

अन्य खिलाड़ी, या वीडियो गेम संस्करणों में एकमात्र खिलाड़ी, यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि छिपा हुआ कोड क्या है। बोर्ड के विपरीत छोर पर बैठी, वह बड़े रंगीन खूंटे उठाती है और उन्हें बड़े छेदों की निकटतम पंक्ति में रखती है।

उदाहरण के लिए, वह नीचे रख सकती है नीला नारंगी हरा बैंगनी. (आपके मास्टरमाइंड गेम में अधिक छेद या अलग-अलग रंग के खूंटे हो सकते हैं।)

मास्टरमाइंड खेलें चरण 3
मास्टरमाइंड खेलें चरण 3

चरण 3. कोड निर्माता से प्रतिक्रिया देने के लिए कहें।

प्रत्येक "अनुमान पंक्ति" के आगे चार छोटे खूंटे के लिए पर्याप्त छेद वाला एक छोटा वर्ग है। ये खूंटे केवल दो रंगों में आते हैं: सफेद और लाल (या कुछ संस्करणों में सफेद और काला)। अनुमान कितना अच्छा था, इस बारे में सुराग देने के लिए कोड निर्माता इसका उपयोग करता है। कोड निर्माता को ईमानदार होना चाहिए, और हमेशा इन निर्देशों का उपयोग करते हुए खूंटे को नीचे रखना चाहिए:

  • प्रत्येक सफेद खूंटी का अर्थ है कि अनुमानित खूंटे में से एक सही है, लेकिन गलत छेद में है।
  • प्रत्येक लाल (या काला) खूंटी का अर्थ है कि अनुमानित खूंटी में से एक सही है, और सही छेद में है।
  • सफेद और काले खूंटे का क्रम मायने नहीं रखता।
मास्टरमाइंड खेलें चरण 4
मास्टरमाइंड खेलें चरण 4

चरण 4. उदाहरणों के माध्यम से जानें।

उपरोक्त हमारे उदाहरण में, कोड निर्माता ने गुप्त रूप से चुना पीला पीला हरा नीला. कोड ब्रेकर ने अनुमान लगाया नीला नारंगी हरा बैंगनी. कोड निर्माता इस अनुमान को यह पता लगाने के लिए देखता है कि कौन से संकेत खूंटे लगाने हैं:

  • खूंटी #1 is नीला. कोड में एक नीला है, लेकिन यह # 1 की स्थिति में नहीं है। यह एक सफेद संकेत पेग कमाता है।
  • खूंटी #2 is संतरा. कोड में कोई नारंगी नहीं है, इसलिए कोई संकेत पेग नीचे नहीं डाला जाता है।
  • खूंटी #3 is हरा. कोड में एक हरा रंग है, और यह #3 स्थिति में है। यह एक लाल (या काला) संकेत पेग कमाता है।
  • खूंटी #4 is बैंगनी. कोड में कोई बैंगनी नहीं है, इसलिए कोई संकेत पेग नीचे नहीं डाला जाता है।
मास्टरमाइंड चरण 5 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 5 खेलें

चरण 5. अगली पंक्ति के साथ दोहराएं।

कोड ब्रेकर में अब थोड़ी जानकारी है। हमारे उदाहरण में, उसे एक सफेद संकेत, एक लाल संकेत और दो खाली छेद मिले। इसका मतलब है कि उसने जो चार खूंटे नीचे रखे, उनमें से एक का है, लेकिन उसे दूसरे छेद में ले जाने की जरूरत है, उनमें से एक पहले से ही सही जगह पर है, और उनमें से दो कोड में नहीं हैं। वह कुछ देर सोचती है और अगली उच्चतम पंक्ति में दूसरा अनुमान लगाती है:

  • कोड ब्रेकर अनुमान लगाता है नीला पीला नारंगी गुलाबी इस समय।
  • कोड निर्माता इस अनुमान की जाँच करता है: नीला संबंधित है लेकिन गलत जगह पर है; पीला संबंधित है और सही जगह पर है; संतरा संबंधित नहीं है; गुलाबी संबंधित नहीं है।
  • कोड निर्माता एक सफेद संकेत खूंटी और एक लाल संकेत खूंटी डालता है।
मास्टरमाइंड चरण 6 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 6 खेलें

चरण 6. तब तक जारी रखें जब तक कोड का अनुमान नहीं लगाया जाता है या कोई और अनुमान नहीं बचा है।

कोड ब्रेकर उसके द्वारा अर्जित किए गए पिछले सभी संकेतों की जानकारी का उपयोग करके अनुमान लगाना जारी रखता है। यदि वह सही क्रम में पूरे कोड का अनुमान लगाने में सफल हो जाती है, तो वह गेम जीत जाती है। यदि वह अनुमान लगाने में विफल रहती है और प्रत्येक पंक्ति को खूंटे से भर देती है, तो कोड निर्माता इसके बजाय जीत जाता है।

मास्टरमाइंड चरण 7 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 7 खेलें

चरण 7. स्थान बदलें और फिर से खेलें।

यदि आप दो-व्यक्ति का खेल खेल रहे हैं, तो बोर्ड को घुमाएं ताकि एक अलग व्यक्ति कोड का आविष्कार करे और दूसरा व्यक्ति अनुमान लगाए। इस तरह, सभी को खेल का मुख्य भाग खेलने का मौका मिलता है: कोड का अनुमान लगाना।

3 का भाग 2: एक पद्धतिगत दृष्टिकोण का उपयोग करना

मास्टरमाइंड चरण 8 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 8 खेलें

चरण 1. एक तरह के चार अनुमान लगाकर प्रारंभ करें।

एक नया मास्टरमाइंड खिलाड़ी जल्दी से सीखता है कि कई संकेत अर्जित करने वाला एक अनुमान भी हमेशा एक त्वरित जीत की ओर नहीं ले जाता है क्योंकि संकेतों की व्याख्या करने के कई संभावित तरीके हैं। एक तरह के चार से शुरू (जैसे नीला नीला नीला नीला) आपको सीधे बल्ले से काम करने के लिए ठोस जानकारी देता है।

मास्टरमाइंड में उपयोग करने की यह एकमात्र रणनीति नहीं है, बल्कि इसे चुनना आसान है। यदि आपके संस्करण में चुनने के लिए छह से अधिक रंग हैं तो यह बहुत अच्छा काम नहीं करेगा।

मास्टरमाइंड खेलें चरण 9
मास्टरमाइंड खेलें चरण 9

चरण 2. रंगों का पता लगाने के लिए 2-2 पैटर्न का प्रयोग करें।

आपकी अगली कुछ चालें रंगों के दो जोड़े होने जा रही हैं, हमेशा उस रंग के दो उदाहरणों से शुरू करें जिसका आपने पहले अनुमान लगाया था। उदाहरण के लिए, निम्नलिखित नीला नीला नीला नीला, अनुमान लगाएं जो से शुरू होते हैं नीला नीला और एक दूसरे रंग के साथ समाप्त करें, जब तक कि आप सभी उपलब्ध रंगों को न जान लें। यहाँ एक उदाहरण है:

  • नीला नीला नीला नीला - कोई संकेत खूंटे नहीं। कोई बात नहीं, हम वैसे भी नीले रंग का उपयोग करते रहेंगे।
  • नीला नीला हरा हरा - एक सफेद खूंटी। हम ध्यान रखेंगे कि कोड में एक हरा रंग है, और यह बाएं आधे हिस्से में होना चाहिए।
  • नीला नीला गुलाबी गुलाबी - एक काला खूंटी। अब हम जानते हैं कि कूट में एक गुलाबी दाईं ओर है।
  • नीला नीला पीला पीला - एक सफेद खूंटी और एक काली खूंटी। कोड में कम से कम दो येलो होने चाहिए, एक बाईं ओर और एक दाईं ओर।
मास्टरमाइंड चरण 10 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 10 खेलें

चरण 3. ज्ञात खूंटे को पुन: व्यवस्थित करने के लिए तर्क का प्रयोग करें।

एक बार जब आप कुल चार संकेत पेग अर्जित कर लेते हैं, तो आप जानते हैं कि वास्तव में कौन से रंग शामिल हैं, लेकिन किस क्रम में नहीं। हमारे उदाहरण में, कोड में हरा, गुलाबी, पीला और पीला होना चाहिए। बोर्ड को दो जोड़े में विभाजित करने की प्रणाली ने हमें कुछ जानकारी भी दी है कि उन्हें किस क्रम में रखना है, इसलिए हमें इसे एक से तीन अनुमानों में प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए:

  • हम वह जानते हैं हरा पीला गुलाबी पीला एक बायां आधा और दायां आधा है जिसमें सही खूंटे हैं, लेकिन यह पता चला है कि हमें अपने परिणामों में दो सफेद खूंटे और दो काले खूंटे मिलते हैं। इसका मतलब है कि हिस्सों में से एक (या तो # 1 और # 2 को स्थान बदलने की आवश्यकता है, या फिर # 3 और # 4 करते हैं)।
  • हम कोशिश करेंगे पीला हरा गुलाबी पीला और चार काले खूंटे प्राप्त करें - कोड हल हो गया है।

भाग ३ का ३: एक शक्तिशाली पद्धतिगत दृष्टिकोण का उदाहरण (२)

चरण 1. एक ही समय में दो रंगों को हटा दें (4 अज्ञात पिन के साथ)।

उदाहरण के लिए लाल और नीला:

  • लाल लाल नीला नीला
  • परिणाम 1: कोई खूंटी नहीं: लाल और नीला कोड में नहीं हैं
  • परिणाम २: एक सफेद या काली खूंटी (मान लीजिए एक सफेद खूंटी)। या तो लाल या नीला एक बार कोड में है। नीला नीला नीला नीला यदि यह नीला है तो आपको एक खूंटी देगा, या यदि यह लाल है तो कोई खूंटी नहीं है (मान लीजिए कि कोई खूंटी नहीं है)। उदाहरण में अब हम जानते हैं कि एक लाल पिन है, और यह तीसरे या चौथे स्थान पर है (जैसा कि हमें एक सफेद पिन मिला है लाल लाल नीला नीला) इसे खोजने पर अगली रणनीति में चर्चा की जाएगी (एक चरण में: लाल हरा हरा हरा).
  • परिणाम 3: अधिक खूंटे (मान लीजिए 2 सफेद खूंटे)। जैसे परिणाम २, हम कोशिश कर सकते हैं नीला नीला नीला नीला यह जानने के लिए कि कितने पिन नीले थे (आइए फिर से शून्य मान लें)। अब बस पिन खोजने की बात है। उदाहरण में, हम पहले से ही जानते हैं कि ३ और ४ लाल पिन हैं, क्योंकि २ लाल पिन हैं, और वे पहले या दूसरे स्थान पर नहीं हैं (जैसा कि हमें २ सफेद खूंटे मिले हैं)
मास्टरमाइंड चरण 12 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 12 खेलें

चरण २। लाल रंग का स्थान खोजें, यदि आप जानते हैं कि कम से कम एक लाल पिन है, लेकिन यह नहीं पता कि यह किस छेद में होना चाहिए।

आप प्रत्येक स्थान को आज़माकर एक पिन ढूंढ सकते हैं। एक वैकल्पिक रंग के रूप में, हम उन रंगों का उपयोग करते हैं जिनका हमने अभी तक परीक्षण नहीं किया है। इस तरह, हम न केवल लाल पिन ढूंढते हैं बल्कि अन्य रंगों के बारे में अतिरिक्त जानकारी भी पाते हैं। निम्नलिखित एक उदाहरण है, यदि आप जानते हैं कि एक लाल पिन है, लेकिन यह नहीं पता कि यह चार छेदों में से कौन सा है। यह आपको हरे, पीले और गुलाबी रंग की मात्रा भी देगा।

  • लाल हरा हरा हरा
  • पीला लाल पीला पीला
  • गुलाबी गुलाबी लाल गुलाबी
  • ध्यान दें: यदि आप लाल रंग की सटीक मात्रा जानते हैं, तो आपको अंतिम स्थान आज़माने की आवश्यकता नहीं है: यदि एक लाल पिन है, और वह पहले, दूसरे या तीसरे स्थान पर नहीं है, तो उसे चौथे स्थान पर होना चाहिए)।
  • परिणाम 1: यदि कोई सफेद खूंटी नहीं है, तो आपके पास कम से कम एक काली खूंटी होगी। वह खूंटी इंगित करती है कि लाल पिन सही स्थान पर है
  • परिणाम २: यदि एक सफेद खूंटी है, तो आप जानते हैं कि लाल पिन गलत जगह पर है, और वैकल्पिक रंग कोड में नहीं है
  • परिणाम 3: यदि दूसरा सफेद खूंटी है, तो आप जानते हैं कि दूसरा रंग उस स्थान पर होना चाहिए जहां लाल पिन है।
  • परिणाम 4: यदि एक या अधिक काले खूंटे हैं, तो यह इंगित करता है कि दूसरा रंग मौजूद है। यह आपको उस रंग के पिनों की संख्या भी देता है, और आप जानते हैं कि यह उस स्थान पर नहीं है जहां लाल है (जैसा कि एक सफेद खूंटी देगा), या, जाहिर है, उस स्थान पर जहां लाल समाप्त होता है
मास्टरमाइंड चरण 13 खेलें
मास्टरमाइंड चरण 13 खेलें

चरण 3. एक ही समय में दो रंगों को हटा दें (3 अज्ञात पिन के साथ)।

एक रंग उन जगहों पर लगाएं जहां आप जानते हैं, और दूसरा रंग उन जगहों पर लगाएं जिन्हें आप नहीं जानते हैं। उदाहरण के लिए हरा और पीला, और हम जानते हैं कि पहला पिन लाल है:

  • हरा पीला पीला पीला
  • परिणाम 1: कोई खूंटे नहीं; हरा और पीला कूट में नहीं है
  • परिणाम 2क: एक सफेद खूंटी इंगित करती है कि हरा कोड में है, लेकिन हम राशि नहीं जानते (यह एक हो सकता है, लेकिन दो या तीन भी हो सकता है)
  • परिणाम 2बी: काले खूंटे की संख्या कोड में पीले रंग की मात्रा को इंगित करती है (जैसा कि रणनीति 2 में बताया गया है: सटीक राशि जानने से आप रंग खोजने में एक कदम बचा सकते हैं)
मास्टरमाइंड खेलें चरण 14
मास्टरमाइंड खेलें चरण 14

चरण 4। एक ही समय में दो रंगों को हटा दें (केवल 1 या 2 अज्ञात पिन के साथ)।

यह रणनीति पिछली रणनीति की तरह दिखती है, लेकिन अब सफेद खूंटे की मात्रा हमें उस रंग की मात्रा भी देती है, उदाहरण के लिए, हरा और पीला, और हम जानते हैं कि पहले दो पिन लाल हैं:

  • हरा हरा पीला पीला
  • परिणाम 1: कोई खूंटी नहीं: हरा और पीला कोड में नहीं हैं
  • परिणाम 2क: एक सफेद खूंटी इंगित करती है कि एक हरा कोड में है, जबकि 2 खूंटे इंगित करते हैं कि हरे रंग कोड में हैं (चूंकि केवल 2 अज्ञात हैं, इसलिए तीन साग होना असंभव है)
  • परिणाम 2बी: पिछली रणनीति की तरह, काले खूंटे की मात्रा कोड में पीले रंग की मात्रा को इंगित करती है। (जैसा कि रणनीति 2 में बताया गया है: सटीक राशि जानने से आप रंग खोजने में एक कदम बचा सकते हैं)
मास्टरमाइंड खेलें चरण 15
मास्टरमाइंड खेलें चरण 15

चरण 5. एक उदाहरण से सीखें।

इस उदाहरण में, हमेशा की तरह, हम रणनीति 1 से शुरू करते हैं …

  • (रणनीति 1) नीला नीला लाल लाल 2 सफेद खूंटे देता है। तो हम जानते हैं कि एक लाल और/या नीला मौजूद है। हम जानना चाहते हैं कि कौन सा नीला है और कौन सा लाल है, इसलिए हम जांचते हैं:
  • (रणनीति 1 बीआईएस) नीला नीला नीला नीला एक काला खूंटी देता है। इसका मतलब है, हम पिछले उत्तर में जानते हैं, एक नीला था (और गलत जगह पर - तो तीसरा या चौथा होगा), और इस प्रकार एक लाल भी होगा (और गलत जगह पर भी, इसलिए पहला या दूसरा होगा)
  • (रणनीति 2 (नीला खोजें)) हरा हरा नीला हरा एक सफेद और एक काला खूंटे देता है। हमने नीले रंग के स्थानों में से एक का परीक्षण किया, और जैसा कि एक सफेद खूंटी है, हम जानते हैं कि यह तीसरा खूंटी नहीं है। जैसा कि हम जानते हैं कि यह या तो तीसरा या चौथा खूंटी था, हम जानते हैं कि चौथा खूंटी नीला है। काली खूंटी यह भी इंगित करती है कि एक हरी खूंटी है, लेकिन यह तीसरा स्थान नहीं है (क्योंकि यह एक काली खूंटी है, सफेद खूंटी नहीं)।
  • (रणनीति 2 (लाल खोजें)) लाल पीला पीला पीला एक सफेद खूंटी देता है, इसलिए जब हम जानते हैं, लाल पहले या दूसरे स्थान पर है, अब हम जानते हैं कि यह पहले स्थान पर नहीं है। तो यह दूसरे स्थान पर है। हम यह भी जानते हैं कि कोई पीला रंग नहीं होता है
  • अगले रंग के बारे में हमें हरे रंग की जानकारी थी - लेकिन जैसा कि हम जानते हैं कि यह तीसरा स्थान नहीं है, और दूसरा और चौथा स्थान नीले और लाल रंग से भरा है, हम जानते हैं कि यह पहले स्थान पर है।
  • (रणनीति 4) नारंगी नारंगी गुलाबी नारंगी सफेद खूंटी देता है। तो, हम एकमात्र अज्ञात स्थान जानते हैं - तीसरा स्थान - एक नारंगी रंग है
  • (उत्तर) हरा लाल नारंगी नीला

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टिप्स

  • यदि कोडब्रेकर एक ही रंग के एकाधिक अनुमान लगाता है, तो कोड निर्माता अभी भी प्रत्येक पेग के लिए केवल एक संकेत देता है। उदाहरण के लिए, यदि कोडब्रेकर अनुमान लगाता है पीला पीला नीला नीला और सही कोड है पीला नीला हरा हरा, कोड निर्माता एक लाल खूंटी (पहले पीले रंग के लिए) और एक सफेद खूंटी (पहले नीले रंग के लिए) डालता है। दूसरा पीला और दूसरा नीला कोई संकेत नहीं कमाता है, क्योंकि कोड में केवल एक पीला और एक नीला होता है।
  • यदि आप अनुमान लगाकर शुरू करते हैं नीला नीला हरा हरा (या कोई 2-2 पैटर्न), और पूरी तरह से खेलें, आप हमेशा पांच चाल या उससे कम में जीत सकते हैं। हालांकि, पूरी तरह से खेलने के लिए सभी 1, 296 संभावित कोडों पर विचार करने की आवश्यकता होती है, इसलिए यह रणनीति केवल कंप्यूटरों द्वारा उपयोग की जाती है।
  • गेम को और अधिक कठिन बनाने के लिए, कोड ब्रेकर को कम अनुमान दें।

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