एक पेंसिल और कागज के टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 8 कदम

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एक पेंसिल और कागज के टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 8 कदम
एक पेंसिल और कागज के टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड कैसे खेलें: 8 कदम
Anonim

मास्टर माइंड क्या है? मास्टर माइंड दो खिलाड़ियों के लिए एक कोड-ब्रेकिंग गेम है। एक व्यक्ति 8 के समुच्चय में से चार वस्तुओं की एक स्ट्रिंग का चयन करता है और दूसरा हर बार 4 की स्ट्रिंग का अनुमान लगाता है। अनुमान के दाईं ओर चार बॉक्स में पहला खिलाड़ी तीन अलग-अलग प्रतीकों में से एक, और खुले सर्कल, एक बंद सर्कल और एक खाली बॉक्स का उपयोग करके अनुमान को बेहतर बनाने के लिए सुराग देता है। बंद सर्कल का मतलब है कि अक्षर या संख्या सही है और सही जगह पर है, तो ओपन सर्कल का मतलब है कि संख्या सही है लेकिन गलत जगह पर है और खाली वर्ग का मतलब है कि संख्या सही नहीं है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दूसरा खिलाड़ी अनुमान लगाना जारी रखता है जब तक कि वे चार अक्षरों या संख्याओं की स्ट्रिंग की सही पहचान नहीं कर लेते या जब तक उनका अनुमान समाप्त नहीं हो जाता।

कदम

एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 1
एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 1

चरण 1. आठ नंबर चुनें; उदाहरण के लिए 1-8

मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 2
मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 2

चरण 2. चुनें कि कौन कौन है।

एक खिलाड़ी कोडमेकर बन जाता है, दूसरा कोडब्रेकर होता है

मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 3
मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 3

चरण 3. 4 नंबर चुनें।

कोड निर्माता चार अलग-अलग संख्याओं का एक पैटर्न चुनता है; उदाहरण के लिए 1 2 3 4.

मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 4
मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 4

चरण 4. पैटर्न का अनुमान लगाने का प्रयास करें।

कोडब्रेकर पैटर्न का अनुमान लगाने की कोशिश करता है, क्रम और संख्या दोनों में, बारह (या दस, या आठ) मोड़ के भीतर। प्रत्येक अनुमान चार संख्याओं की एक पंक्ति लिखकर किया जाता है।

मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 5
मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 5

चरण 5. प्रतिक्रिया दें।

प्रत्येक अनुमान के बाद कोड निर्माता अनुमान के आगे शून्य से चार प्रमुख बिंदुओं को रखकर प्रतिक्रिया प्रदान करता है।

एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 6
एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 6

चरण 6. एक प्रतिक्रिया कोड बनाएँ।

अनुमान से प्रत्येक कोड संख्या के लिए एक पूर्ण कुंजी बिंदु रखा गया है जो संख्या और स्थिति दोनों में सही है। एक खाली बिंदु गलत स्थिति में रखी गई एक सही संख्या के अस्तित्व को इंगित करता है। पहले खाली डॉट्स लगाएं और दूसरा फुल वाले।

एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 7
एक पेंसिल और कागज के एक टुकड़े के साथ मास्टरमाइंड खेलें चरण 7

चरण 7. अनुमान लगाते रहें।

एक बार प्रतिक्रिया प्रदान करने के बाद, एक और अनुमान लगाया जाता है; अनुमान और प्रतिक्रिया तब तक वैकल्पिक होती रहती है जब तक या तो कोडब्रेकर सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता, या बारह (या दस, या आठ) गलत अनुमान नहीं लगाए जाते।

मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 8
मास्टरमाइंड को पेंसिल और कागज़ के एक टुकड़े के साथ खेलें चरण 8

चरण 8. स्कोर।

कोडब्रेकर द्वारा किए गए प्रत्येक अनुमान के लिए कोडमेकर को एक अंक मिलता है। यदि कोडब्रेकर अंतिम अनुमान में पैटर्न का सटीक अनुमान नहीं लगाता है तो कोडमेकर द्वारा एक अतिरिक्त अंक अर्जित किया जाता है। विजेता वह होता है जिसके पास सहमत संख्या में खेल खेले जाने के बाद सबसे अधिक अंक होते हैं।

टिप्स

  • आप इसे अक्षरों के साथ भी खेल सकते हैं या जो भी आप कल्पना करते हैं।
  • खेल को कठिन बनाने के लिए, डुप्लिकेट की अनुमति है, इसलिए खिलाड़ी चार समान कोड नंबर भी चुन सकता है।
  • तेजी से खेलने के लिए आप एक ही समय में कोडमेकर और कोड ब्रेकर हो सकते हैं, इसका मतलब है कि दोनों खिलाड़ी एक कोड चुन सकते हैं और अनुमान लगा सकते हैं।
  • कठिनाई को बढ़ाने के लिए, हर बार कोडब्रेकर कोड का अनुमान लगाता है, कोडमेकर एक और स्लॉट जोड़ता है। तो यदि पहला कोड 4963 था, तो अगला कोड 20674 हो जाएगा, और इसी तरह।

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