क्रिबेज एक क्लासिक गेम है जिसमें केवल कार्ड के डेक और पेग बोर्ड की आवश्यकता होती है। यदि आपने क्रिबेज का खेल शुरू किया है या आपको पिछली बार खेले हुए कुछ समय हो गया है, तो सभी के अंकों का मिलान करने के तरीके पर एक पुनश्चर्या मददगार हो सकती है। खेलते समय कुछ सरल नियमों को ध्यान में रखते हुए, आप अपने दोस्तों के साथ मज़े कर सकते हैं और एक स्पष्ट विजेता के साथ क्रिबेज का उचित खेल खेल सकते हैं।
कदम
2 का भाग 1: राउंड के दौरान स्कोरिंग
चरण 1. अपने हाथ से एक कार्ड फेस अप टेबल पर रखें।
यह तय करें कि डीलर को चुनकर पहले किसे जाना है। जो कोई भी डीलर के बायें बैठा होता है उसे पहले जाना होता है। क्या प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से अपने हाथ से टेबल पर एक कार्ड फेस-अप रखता है। आप केवल 4 के अपने हाथ से कार्ड चुन सकते हैं, न कि उस 2 से जिसे आपने राउंड की शुरुआत में छोड़ दिया था।
युक्ति:
अपने खुद के कार्ड अपने ढेर में रखें, और उन्हें किसी और के साथ न मिलाएं। खेल के अंत में आपको उनके योग की आवश्यकता होगी।
चरण २। चालू कुल रखने के लिए फेस-अप कार्ड मानों को एक साथ जोड़ें।
जैसा कि हर कोई अपने कार्ड देता है, उस राशि का कुल योग रखें जिसे आपने टेबल पर फेस-अप सेट किया है। उन पर संख्याओं वाले कार्ड उनके संख्यात्मक मूल्य के लायक हैं, फेस कार्ड 10 अंक के लायक हैं, और इक्के 1 अंक के लायक हैं।
हर कोई जो खेल रहा है, जब भी वे एक कार्ड नीचे डालते हैं, तो दौड़ते हुए कुल को जोर से गिनने के लिए जिम्मेदार होता है।
चरण ३. प्रत्येक कार्ड के साथ कुल ३१ से अधिक चलने से बचें।
जैसा कि आप कुल कार्डों की गणना करते हैं, आपका उद्देश्य कुल 31 से अधिक नहीं होना है। अपने कार्ड नंबर को अपने सिर में वर्तमान कुल में जोड़ें, और यदि यह 31 से अधिक है, तो इसे नीचे न रखें।
यदि आप 31 से अधिक हैं, तो आपके प्रतिद्वंद्वी को 1 अंक मिलता है, और इसके विपरीत।
चरण ४. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी ३१ से अधिक के बिना कार्ड नहीं रख सकता है तो एक अंक प्राप्त करें।
यदि आप या आपका प्रतिद्वंद्वी कार्ड नहीं डाल सकते हैं, तो "जाओ" कहें। जिस व्यक्ति ने "गो" नहीं कहा था, वह बोर्ड पर अपने खूंटी 1 छेद को अंत के करीब ले जाता है।
जो कोई भी रनिंग टोटल में अंतिम कार्ड देता है उसे 1 अतिरिक्त अंक मिलता है।
चरण 5. समान रैंक के जोड़े और गुणकों के लिए अतिरिक्त अंक प्राप्त करें।
यदि आप 7 डालते हैं और आपका प्रतिद्वंद्वी 7 के साथ पीछा करता है, तो यह एक जोड़ी है, और आपका प्रतिद्वंद्वी 2 अंक अर्जित करता है, जिससे उन्हें 2 स्थान मिलते हैं। इसे "जोड़ी" कहा जाता है। यदि आप एक प्रकार का ३ बनाते हैं, तो आपको ४ अंक मिलते हैं। यदि आप एक प्रकार का 4 बनाते हैं, तो आपको 12 अंक मिलते हैं।
चरण 6. रनों के लिए अतिरिक्त अंक गिनें।
यदि आप 3 डालते हैं और आपका प्रतिद्वंद्वी 4 के साथ पीछा करता है, तो यह 2-कार्ड रन है, जो उन्हें 2 अंक या रिक्त स्थान अर्जित करता है। इसे "डबल रन" कहा जाता है। यदि आपके पास एक रन में 3 कार्ड हैं, जैसे, 3, 4, और 5, तो यह ट्रिपल रन है, और एक रन में 4 कार्ड चौगुना रन हैं।
जरूरी नहीं कि रन क्रम में हों। उदाहरण के लिए, यदि आप ३ डालते हैं, तो आपका प्रतिद्वंद्वी ५ डालता है, और फिर आप ४ डालते हैं, जो ३ के एक रन के रूप में गिना जाता है और आपको ३ अंक प्राप्त होते हैं। आपको मिलने वाले अंक इस बात पर निर्भर करते हैं कि कितने कार्ड चल रहे हैं।
चरण 7. यदि रनिंग टोटल 15 हो जाता है तो 2 अतिरिक्त अंक प्राप्त करें।
यदि आप एक कार्ड डालते हैं और यह रनिंग टोटल को 15 तक लाता है, तो आपको पेग बोर्ड पर 2 स्पेस को स्थानांतरित करने के लिए मिलता है। रनिंग टोटल ठीक 15 होना चाहिए, ऊपर या नीचे नहीं।
चरण 8. कार्ड समाप्त होने पर राउंड समाप्त करें।
एक क्रिबेज राउंड आधिकारिक तौर पर समाप्त हो जाता है जब सभी कार्ड जो प्रत्येक हाथ से खेले जा सकते थे, मेज पर होते हैं। क्या प्रत्येक खिलाड़ी उन्हें गिनना शुरू करने के लिए अपने हाथ इकट्ठा करता है।
भाग २ का २: अपना हाथ गिनना
चरण 1. डीलर के बाईं ओर के खिलाड़ी से शुरू करें।
क्या प्रत्येक खिलाड़ी एक-एक करके अपना हाथ गिनता है। सुनिश्चित करें कि डीलर अंतिम है और सभी एक दूसरे के गणित की जांच करते हैं जैसे वे जाते हैं।
अपनी बातों को ज़ोर से गिनना मददगार हो सकता है ताकि हर कोई उन्हें सुन सके।
चरण २। गिनती करते हुए स्टार्टर कार्ड को अपने हाथ की ओर गिनें।
राउंड की शुरुआत में, डीलर एक कार्ड पर फ़्लिप करता है और उसे टेबल पर आमने-सामने छोड़ देता है। क्या प्रत्येक खिलाड़ी इस कार्ड को ऐसे गिनता है जैसे कि यह सभी को अधिक अंक देने के लिए अपने हाथ में हो।
- इस कार्ड को स्टार्टर कार्ड भी कहा जाता है।
- नोटपैड पर अपने स्कोर पर नज़र रखें।
चरण 3. प्रत्येक कार्ड संयोजन की गणना करें जो 15 तक 2 अंक जोड़ता है।
यदि आपका कोई कार्ड 15 तक जोड़ सकता है, तो उसे कुल 15 के लिए 2 अंक के रूप में लिखें। सुनिश्चित करें कि आप अपने गणित की जांच करते हैं, क्योंकि यदि आप गलत हैं तो आप अंक खो सकते हैं।
उतार - चढ़ाव:
"मगिन्स" नामक क्रिबेज का एक संस्करण है जहां प्रत्येक खिलाड़ी अपनी बातों को जोर से बढ़ाता है। यदि कोई अंक चूक जाता है, तो दूसरा खिलाड़ी "मगिन्स!" चिल्लाता है। और सभी अतिरिक्त अंक अन्य खिलाड़ियों के लिए फैले हुए हैं।
चरण 4। रन जोड़ें और उन्हें कितने समय के आधार पर अंक दें।
एक रन, या कार्ड जो संख्यात्मक क्रम में हैं, प्रत्येक रन में कितने कार्ड के आधार पर बनाए जाते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास ५, ६, और ७ कार्ड हैं, तो यह ३ अंक या ट्रिपल रन है। यदि आपके पास 2 और 3 कार्ड हैं, तो वह 2 अंक है, या दोहरा रन है।
अतिरिक्त अंकों के लिए रन बनाने के लिए स्टार्टर कार्ड का उपयोग करना याद रखें।
चरण 5. समान रैंक के जोड़े और गुणकों के लिए अंक प्राप्त करें।
जोड़े ऐसे कार्ड होते हैं जिनमें एक ही नंबर या चेहरा होता है। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास 2 राजा हैं, तो अपने आप को 2 अंक दें। यदि एक ही प्रकार के 3 या 4 कार्ड हैं तो आप अधिक अंक प्राप्त कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास 4 इक्के हैं, तो अपने आप को 4 अंक दें।
प्रत्येक जोड़ी में अपने आप को अधिक अंक देने के लिए स्टार्टर कार्ड जोड़ें।
चरण 6. यदि आपके हाथ में सभी कार्ड एक ही सूट हैं, तो अपने आप को 4 अंक दें।
यदि आपके कार्ड सभी समान हैं, जैसे दिल, हुकुम, क्लब और हीरे, तो आपको अपने कुल में 4 अंक जोड़ने होंगे। यदि स्टार्टर कार्ड भी आपके 4 कार्डों के समान है, तो आपको 5 अंक मिलते हैं।
इसे फ्लश कहा जाता है।
चरण 7. 1 अंक जोड़ें यदि आपके पास एक जैक है जो फ़्लिप किए गए कार्ड के सूट से मेल खाता है।
एक विशेष नियम है जिसे "नोब" कहा जाता है जो आपको एक अतिरिक्त बिंदु देता है। उदाहरण के लिए, यदि आपके हाथ में एक जैक है जो एक कुदाल है, और स्टार्टर कार्ड भी एक कुदाल है, तो अपने आप को एक अतिरिक्त बिंदु दें।
चरण 8. पालना गिनें और यदि आप डीलर हैं तो अपने आप को अंक दें।
जो कोई भी इस दौर में कार्ड बांटता है, उसे "पालना" या 2 कार्ड गिनने के लिए मिलता है, जिसे प्रत्येक खिलाड़ी ने राउंड की शुरुआत में छोड़ दिया था। डीलर को फ्लश, नोब्स, जोड़ियों या पालना में चलने के लिए अंक मिलते हैं और उन्हें अपने कुल में जोड़ सकते हैं।
वैकल्पिक रूप से कौन व्यवहार कर रहा है ताकि प्रत्येक खिलाड़ी कम से कम एक बार पालना को अपने रूप में गिन सके।
चरण 9. तब तक चलते रहें जब तक कोई 121 अंक तक न पहुंच जाए।
प्रत्येक क्रिबेज पेगबोर्ड में 120 रिक्त स्थान होते हैं, इसलिए खूंटी बोर्ड के चारों ओर यात्रा करने वाला पहला व्यक्ति प्लस 1 अतिरिक्त अंक खेल जीतता है। इसे "पेगिंग आउट" भी कहा जाता है।
टिप्स
- किसी भी गलती से बचने के लिए अपने हाथ का मिलान करते समय कैलकुलेटर का उपयोग करें।
- ट्रैक रखने के लिए प्रत्येक खिलाड़ी के स्कोर को कागज़ की शीट पर लिखें।