फिश बाउल पार्टी या गेट टुगेदर के लिए एक मजेदार और आसान खेल है। टीम वर्क, एक्टिंग, प्रॉब्लम सॉल्विंग और क्रिटिकल थिंकिंग को मिलाकर, यह नए लोगों के साथ बर्फ तोड़ने या परिवार और दोस्तों के साथ एक मजेदार रात के लिए एकदम सही गेम है। 2 सम टीमों में शामिल होकर और कटोरे से संकेतों का चयन करके प्रारंभ करें। फिर आप विजेता टीम का निर्धारण करने के लिए 3 मज़ेदार राउंड के लिए एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करेंगे।
कदम
4 का भाग 1: टीम बनाना और संकेत देना
चरण 1. सभी को 2 बराबर टीमों में विभाजित करें।
सभी को स्वयं को टीमों में अलग करने दें या उन्हें स्वयं अलग करने दें। सुनिश्चित करें कि दोनों टीमों में समान संख्या में खिलाड़ी हों। लेबल 1 टीम "टीम ए" और 1 टीम "टीम बी"।
यदि लोगों की संख्या विषम है, तो किसी को 1 चक्कर लगाने के लिए कहें और फिर उन्हें अगले दौर के लिए शामिल करें।
चरण 2. प्रत्येक खिलाड़ी को कागज के 3 टुकड़े दें।
प्रत्येक खिलाड़ी को खेल के लिए 3 संकेत बनाने होते हैं। कागज के प्रत्येक टुकड़े पर एक अलग संकेत लिखा होगा।
चरण 3. प्रत्येक खिलाड़ी से 3 शब्द या वाक्यांश लिखने को कहें।
शब्द या वाक्यांश संकेत हैं, और वे एक व्यक्ति, स्थान, चीज़ या भावना होनी चाहिए। खिलाड़ियों को ऐसे शब्दों या वाक्यांशों को चुनने के लिए प्रोत्साहित करें जो परिचित और प्रसिद्ध हैं, क्योंकि अस्पष्ट या अस्पष्ट शब्दों का खेल में उपयोग करना मुश्किल होगा। वाक्यांशों को छोटा रखें, 2-3 शब्दों से अधिक नहीं।
- उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी "स्टेक," "हैलोवीन," या "डांस पार्टी" जैसे शब्दों या वाक्यांशों को लिख सकता है।
- कागज के 1 टुकड़े में 1 संकेत होना चाहिए।
चरण 4. कागज के टुकड़ों को इकट्ठा करें और उन्हें कटोरे में डाल दें।
एक बार जब सभी ने अपने 3 शब्द या वाक्यांश लिखना समाप्त कर लिया, तो कागज के टुकड़ों को मोड़ो और उन्हें उस कटोरे या कंटेनर में रख दें जिसका आप उपयोग कर रहे हैं। टुकड़ों को मिलाने के लिए कटोरे को हिलाएं और इसे खिलाड़ियों के बगल में एक केंद्रीय क्षेत्र में रखें ताकि उनके लिए इसे एक्सेस करना आसान हो।
चरण 5. एक स्कोर कीपर को नामित करें।
फिश बाउल में, टीमें कागज के प्रत्येक टुकड़े के लिए 1 अंक अर्जित करती हैं जिसका वे सही अनुमान लगाते हैं। 1 खिलाड़ी के पास कागज का एक टुकड़ा और एक पेन होना चाहिए ताकि वे प्रत्येक टीम के लिए प्रत्येक दौर के अंत में स्कोर रख सकें।
भाग 2 का 4: पहला दौर
चरण 1. टीम ए के एक खिलाड़ी को कटोरे से कागज का एक टुकड़ा लेने के लिए कहें।
फिश बाउल का पहला राउंड टैबू या कैचफ्रेज़ गेम के समान है। टीम ए पहले जाने के लिए एक खिलाड़ी का चयन करेगी और कटोरे में से एक कागज़ का टुकड़ा चुनेगी। खिलाड़ी को शब्द या वाक्यांश को स्वयं पढ़ना चाहिए और यह सुनिश्चित करना चाहिए कि राउंड शुरू होने से पहले वे इसे समझ लें।
चरण 2. 1 मिनट के लिए टाइमर सेट करें।
सुनिश्चित करें कि टाइमर में ध्वनि है इसलिए समय समाप्त होने पर यह बंद हो जाएगा या गुलजार हो जाएगा।
चरण 3. क्या खिलाड़ी अपनी टीम के सदस्यों को सुराग का अनुमान लगाने के लिए संकेतों का उपयोग करता है।
उनके संकेत में केवल शब्द और वाक्य होने चाहिए। गति, वर्तनी संकेत, या "लगता है…" जैसे संकेतों की अनुमति नहीं है। यदि टीम शब्द या वाक्यांश का सही अनुमान लगाती है, तो वे कागज का टुकड़ा रखते हैं और खिलाड़ी कटोरे से कागज का एक नया टुकड़ा निकालता है।
उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी "हैलोवीन" शब्द के लिए संकेत दे रहा है, तो वे "आप वेशभूषा में तैयार होते हैं" या "अक्टूबर में छुट्टी है" जैसी बातें कह सकते हैं।
चरण 4. खिलाड़ी को एक बार पास होने दें यदि उनकी टीम सही ढंग से अनुमान नहीं लगा सकती है।
यदि खिलाड़ी की टीम के सदस्य स्टम्प्ड या भ्रमित दिखाई देते हैं, तो वे राउंड में केवल एक बार "पास" या "स्किप" कर सकते हैं। उन्हें कागज के टुकड़े को वापस कटोरे में रखना चाहिए और एक नया 1 लेना चाहिए।
जब खिलाड़ी पास या स्किप करता है तो टाइमर बंद नहीं होता है। उनके पास अभी भी केवल 1 मिनट का समय है ताकि वे टीम को अधिक से अधिक सुरागों का अनुमान लगा सकें।
चरण 5। टीम द्वारा 1 मिनट के भीतर सही अनुमान लगाने वाले सुरागों की संख्या का मिलान करें।
टीम बी के टाइम कीपर को टाइमर पूरा होने पर "टाइम्स अप" चिल्लाना चाहिए और टीम ए गिनती करेगी कि पेपर के कितने टुकड़े, या सुराग, वे राउंड में सही हुए।
चरण 6. टीम बी के साथ समान चरणों को दोहराएं।
टीम बी को एक मोड़ मिलेगा, टीम के सदस्य को टीम को संकेत प्रदान करने के लिए चुनना ताकि वे कागज के टुकड़े पर सुराग का अनुमान लगा सकें। सुनिश्चित करें कि टाइमर 1 मिनट पर सेट है और खिलाड़ी खेल के नियमों का पालन करते हैं। राउंड के अंत में टीम B के लिए कुल अंकों का मिलान करें और उसे लिख लें।
राउंड के लिए उच्चतम स्कोर इस बात पर निर्भर करेगा कि कटोरे में कागज के कितने टुकड़े हैं। उदाहरण के लिए, यदि कटोरे में कागज के 12 टुकड़े हैं, तो राउंड के लिए उच्चतम संभव स्कोर 12 है।
भाग ३ का ४: दूसरा दौर
चरण 1. कागज के टुकड़ों को वापस कटोरे में रख दें।
खेल के दूसरे दौर के लिए समान सुराग का उपयोग किया जाएगा।
कटोरे में पिछले दौर के शब्दों या वाक्यांशों को याद रखने की कोशिश करें, क्योंकि इससे आपको इस दौर में और तीसरे या अंतिम दौर में बेहतर प्रदर्शन करने में मदद मिल सकती है।
चरण २। टीम बी के एक खिलाड़ी को कटोरे से एक सुराग का चयन करें।
टीम बी का एक खिलाड़ी कटोरे से सुराग लेकर इस दौर में पहले जाएगा।
चरण 3. 1 मिनट के लिए टाइमर सेट करें।
समय समाप्त होने पर इसे बज़ या बीप करना चाहिए।
चरण 4. खिलाड़ी को 1 शब्द का उपयोग करने के लिए कहें ताकि उनकी टीम सुराग का अनुमान लगा सके।
इस राउंड में खिलाड़ी अपनी टीम के लिए केवल 1 शब्द का उपयोग एक सुराग के रूप में कर सकता है। यह तब होता है जब पिछले दौर के सुरागों को याद रखना काम आता है, क्योंकि इससे टीम के सदस्यों को सही अनुमान लगाने में मदद मिलेगी। एक बार जब टीम सुराग का सही अनुमान लगा लेती है, तो खिलाड़ी कटोरे से एक नया सुराग चुन सकता है।
उदाहरण के लिए, यदि सुराग "स्टेक" है, तो व्यक्ति "गाय" या "बीफ़" कह सकता है।
चरण 5. राउंड के अंत में टीम B के स्कोर का मिलान करें।
एक बार 1 मिनट हो जाने के बाद, गिनें कि टीम B ने कितने कागज़ के टुकड़ों का सही अनुमान लगाया। उन सुरागों को छोड़ दें जिनका उन्होंने सही अनुमान लगाया था, कटोरे से बाहर की तरफ।
चरण 6. टीमों के बीच तब तक स्विच करें जब तक कि कटोरे में सभी सुरागों का उपयोग न हो जाए।
टीम ए का एक खिलाड़ी सुराग निकालेगा और अपनी टीम के साथ 1 मिनट तक खेलेगा। टीमों को बारी-बारी से एक बार में 1 मिनट के लिए 1 शब्द संकेत का उपयोग करके कटोरे में सुराग का अनुमान लगाना चाहिए। ऐसा तब तक करें जब तक बाउल में कोई सुराग न रह जाए।
राउंड के लिए प्रत्येक टीम के अंतिम अंक का मिलान करें और इसे खेल के पिछले राउंड के कुल योग में जोड़ें।
भाग ४ का ४: तीसरा दौर
चरण 1. सुराग वापस कटोरे में रखें और उन्हें मिलाएं।
अंतिम दौर में, खिलाड़ियों द्वारा सभी सुरागों का उपयोग किया जाएगा।
चरण 2. टीम ए के एक खिलाड़ी को कटोरे से एक सुराग चुनने के लिए कहें।
सुनिश्चित करें कि राउंड शुरू होने से पहले वे सुराग को समझ लें।
चरण 3. 1 मिनट के लिए टाइमर सेट करें।
सुनिश्चित करें कि इसमें ध्वनि है इसलिए समय समाप्त होने पर यह गुलजार या बीप करेगा।
चरण 4। क्या खिलाड़ी बिना बोले ही सुराग निकालता है।
यह दौर चराड्स के समान है, क्योंकि खिलाड़ी केवल संकेतों के रूप में क्रियाओं और आंदोलनों का उपयोग कर सकता है। वे न तो बोल सकते हैं और न ही कोई शोर कर सकते हैं। एक बार जब टीम सुराग का सही अनुमान लगा लेती है, तो खिलाड़ी एक नया सुराग चुन सकता है और उस पर अमल कर सकता है।
उदाहरण के लिए, यदि सुराग "डांस पार्टी" है, तो खिलाड़ी डांस मूव्स कर सकता है और दिखावा कर सकता है कि वे दूसरों के साथ डांस कर रहे हैं।
चरण 5. 1 मिनट के अंत में टीम ए के स्कोर की गणना करें।
जब टाइमर बंद हो जाता है, तो टीम ने कितने सुरागों का सही अनुमान लगाया, इसका मिलान करें। फिर, कागज के टुकड़ों को किनारे पर रख दें, न कि कटोरे में वापस।
चरण 6. सभी सुरागों का उपयोग किए जाने तक टीमों के बीच वैकल्पिक करें।
टीम बी के एक खिलाड़ी को एक सुराग चुनने दें और अपनी टीम के लिए उस पर अमल करें। फिर वे 1 मिनट के लिए उतने ही सुराग निकालेंगे जितने वे सफलतापूर्वक कर सकते हैं। टीमों के बीच तब तक स्विच करते रहें जब तक कि कटोरे में कोई और सुराग न बचे।
चरण 7. सभी 3 राउंड के स्कोर का मिलान करें और विजेता टीम घोषित करें।
एक बार जब कटोरे में कोई और सुराग नहीं बचा है, तो गिनें कि प्रत्येक टीम ने सभी 3 राउंड के लिए कुल कितने अंक अर्जित किए हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम गेम जीतती है!
उदाहरण के लिए, यदि टीम A का कुल स्कोर 12 अंक है और टीम B का कुल स्कोर 15 अंक है, तो टीम B जीत जाती है।
चरण 8. अतिरिक्त मनोरंजन के लिए बोनस राउंड 4 खेलें।
यदि आप खेल को 1 और राउंड के लिए जारी रखना चाहते हैं, तो एक कंबल या शीट प्राप्त करें और इसे टीम ए के एक खिलाड़ी के ऊपर रखें। फिर, खिलाड़ी को उनकी टीम के अनुमान के लिए कंबल या शीट के नीचे सुराग दें। उन्हें 1 मिनट के लिए समय दें और फिर टीमों को स्विच करें। प्रत्येक टीम के बीच एक बार में 1 मिनट के लिए वैकल्पिक करें जब तक कि कटोरे में सभी सुरागों का उपयोग न हो जाए।
- याद रखें कि खिलाड़ी शीट के नीचे रहते हुए न तो बोल सकता है और न ही शोर कर सकता है।
- बोनस राउंड 4 के लिए प्रत्येक टीम द्वारा अर्जित अंकों को जोड़ें और सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता घोषित करें।