हर कोई डेटा को सहेजना चाहता था, और जब भी कोई खिलाड़ी फिर से खेल में प्रवेश करता है तो उन्हें फिर से लोड करना चाहता है? जब से डेटा पर्सिस्टेंस निरर्थक हो गया है, ROBLOX डेटा स्टोर पेश करता है जो बहुत अधिक कार्य कर रहे हैं। निम्नलिखित कैसे-कैसे-मार्गदर्शिका आपको ROBLOX के लिए डेटास्टोर्स के साथ काम करने में सक्षम बनाएगी।
कदम
विधि 1 का 3: डेटा स्टोर सेट करना
चरण 1. एपीआई को कॉन्फ़िगर करें।
इसमें किसी भी तरह की स्क्रिप्टिंग शामिल नहीं है, लेकिन सभी डेटा स्टोर एपीआई को सक्रिय करने के लिए, आपको पहले एपीआई एक्सेस को सक्षम करना होगा। ऐसा करने के लिए, डेवलप टैब पर जाएं, और "गेम्स" पर क्लिक करें। यह आपको उन सभी मौजूदा गेम स्थानों पर ले जाना चाहिए जिनके आप स्वामी हैं। अपना गेम ढूंढें, और गियर पर क्लिक करें। एक ड्रॉपडाउन मेनू दिखाई देना चाहिए, और बस "कॉन्फ़िगर करें" दबाएं। सक्षम बॉक्स को चेक करें "एपीआई सेवाओं के लिए स्टूडियो एक्सेस सक्षम करें", और सहेजें। अब आपके पास संपूर्ण API तक पहुंच होनी चाहिए।
चरण 2. डेटा स्टोर को पुनः प्राप्त करें।
डेटा स्टोर के लिए कॉल करने के लिए डेटा स्टोर एपीआई का उपयोग करें, क्योंकि हमें इसे संदर्भित करने की आवश्यकता होगी। शुरू करने के लिए, ROBLOX पर एक स्क्रिप्ट खोलें, और एक वेरिएबल को नाम दें जिसे हम संदर्भ के लिए कॉल करने के लिए उपयोग करना चाहते हैं।
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम")
चरण 3. आवश्यकतानुसार चर का प्रयोग करें।
आपने सफलतापूर्वक "डेटास्टोर" चर के साथ डेटास्टोर को कॉल किया है। अब, जब भी आपको डेटास्टोर को पुनः प्राप्त करने की आवश्यकता होती है, तो आप इसे इसके चर द्वारा बस नाम दे सकते हैं।
कृपया ध्यान दें कि यदि अभी तक कोई डेटा स्टोर नहीं बनाया गया है, तो यह स्वचालित रूप से एक नया बना देगा।
विधि 2 का 3: डेटा स्टोर विधियों का उपयोग करना
चरण 1. GetAsync।
दी गई कुंजी के साथ डेटा स्टोर में प्रविष्टि का मान वापस करने के लिए GetAsync का उपयोग करें। प्रत्येक खिलाड़ी को चाबियों का एक अनूठा सेट देना सुनिश्चित करें, क्योंकि दो खिलाड़ियों को एक ही कुंजी सेट करने से उनका अपना इन-गेम डेटा ओवरराइड हो जाएगा, जिससे दोनों पक्षों के बीच अराजकता हो सकती है। यदि आप जानना चाहते हैं कि एक अद्वितीय कुंजी कैसे सेट करें, तो पढ़ें।
- निम्न कोड शून्य आउटपुट करेगा, क्योंकि सर्वर को कुंजी से लिंक करने वाला कोई मान नहीं मिला; सर्वर को ठीक वही दिखाना महत्वपूर्ण है जो हम आउटपुट करने का प्रयास कर रहे हैं, ताकि सर्वर को पता चल सके कि क्या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है।
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर.यूज़र आईडी डेटास्टोर: गेटएसिंक (कुंजी) अंत)
चरण 2. सेटएसिंक।
कुंजी का मान सेट करने के लिए SetAsync का उपयोग करें, और अद्वितीय कुंजी के लिए संग्रहीत सभी मौजूदा डेटा को ओवरराइड करता है।
- यदि जानकारी का पिछला सेट महत्वपूर्ण है, तो UpdateAsync का उपयोग करने पर विचार करें, जिसे नीचे पढ़ाया जाएगा।
- निम्न कोड आपको दिखाता है कि ": GetAsync ()", और ": SetAsync ()", विधियों दोनों को कैसे कार्यान्वित किया जाए।
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर.यूज़र आईडी डेटास्टोर: सेटएसिंक (कुंजी, 90) - - मान के लिए कुंजी सेट करता है, 90 स्थानीय data_stored = डेटास्टोर: GetAsync (कुंजी) - मूल्य परिवर्तन प्रिंट (data_stored) का पता लगाने में सक्षम है - आउटपुट अंत प्रिंट करता है)
चरण 3. कुंजी का मान वापस करने के लिए UpdateAsync का उपयोग करें, और इसे एक नए मान के साथ अपडेट करें।
यह डेटा को मान्य करता है, और इसलिए तब तक प्रतीक्षा करनी चाहिए जब तक कि सर्वर को इसे अपडेट करने का समय नहीं मिल जाता। इसके लिए काम करने के लिए, आपको दो पैरामीटर पास करने होंगे; पहला एक स्ट्रिंग है जो आपके द्वारा सेट की गई अनूठी कुंजी लेता है: "'user_'.. player.userId", और दूसरा एक ऐसा फ़ंक्शन है जो पुराने मान को लेगा।
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर.यूज़र आईडी डेटास्टोर: अपडेटएसिंक (कुंजी, फ़ंक्शन (पुराना)) - सामान खत्म करो) अंत)
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर। यूजरआईड डेटास्टोर: अपडेटएसिंक (कुंजी, फ़ंक्शन (पुराना)) स्थानीय नया = पुराना या 0 - शून्य नया हो सकता है = नया + 1 - पुराने मूल्य में 1 जोड़ें नया लौटाएं - इसे नए मूल्य के अंत के साथ लौटाएं) अंत)
चरण 4. कुंजी के मान को बढ़ाने के लिए IncrementAsync का उपयोग करें, और बढ़ा हुआ मान लौटाता है।
यह विधि केवल पूर्णांकों पर कार्य करती है।
विधि 3 का 3: डेटा स्टोर ईवेंट और डेटा अपडेट करना
चरण 1. एक अद्वितीय कुंजी सेट करें।
यह अत्यंत महत्वपूर्ण है कि प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक कुंजी हो जो उनके लिए अद्वितीय हो। वे उस कुंजी को पकड़ेंगे, जो उनके सभी डेटा को संग्रहीत करेगी। ऐसा करने के लिए, हम खिलाड़ी की आईडी का उपयोग करते हैं। एक बार जब आप डेटा स्टोर सेट कर लेते हैं, तो प्लेयर लोड करने के लिए बस एक फ़ंक्शन पर कॉल करें, और फिर प्लेयर की आईडी ढूंढें। कोड इस प्रकार दिखना चाहिए:
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर। उपयोगकर्ता आईडी अंत)
चरण 2. डेटा अपडेट करें।
अब जब आपके पास प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक अद्वितीय कुंजी है, तो आप डेटा स्टोर को अपडेट करने और डेटा पुनर्प्राप्त करने के लिए तैयार हैं। अपनी कुंजी के नीचे, आप एक ऐसी विधि जोड़ना चाहेंगे जो आपकी आवश्यकताओं के लिए सबसे उपयुक्त हो। इस मामले में, हम "UpdateAsync" का उपयोग करेंगे।
- सर्वर को यह समझने में मदद करने के लिए एक फ़ंक्शन के साथ प्रारंभ करें कि आप क्या करना चाहते हैं।
स्थानीय डेटास्टोर = गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"): गेटडाटास्टोर ("नाम") गेम। प्लेयर्स। प्लेयर जोड़ा गया: कनेक्ट (फ़ंक्शन (प्लेयर) स्थानीय कुंजी = "उपयोगकर्ता_".. प्लेयर.यूज़र आईडी डेटास्टोर: अपडेटएसिंक (कुंजी, फ़ंक्शन (पुराना)) स्थानीय न्यूवैल्यू = पुराना या 0 - शून्य हो सकता है न्यूवैल्यू = न्यूवैल्यू + 50 रिटर्न न्यूवैल्यू एंड) अंत)
चरण 3. बधाई
आपने खिलाड़ी के डेटा को सफलतापूर्वक संग्रहीत और अपडेट किया है।
चेतावनी
- पहली बार अपना डेटा स्टोर बनाते समय, सुनिश्चित करें कि "गेम: गेट सर्विस ("डेटास्टोर सर्विस"), सही कैपिटलाइज़ेशन के साथ है। अगर इसे गलत तरीके से कहा जाए तो यह कुशलता से नहीं चलेगा।
- यह जानना सुनिश्चित करें कि "SetAsync" और "UpdateAsync" का उपयोग कब करना है, क्योंकि गलत डेटा का उपयोग करने से डेटा पुनर्प्राप्त करते समय चीजें गड़बड़ हो सकती हैं। ज्यादातर मामलों में, डेवलपर्स "UpdateAsync" का उपयोग करेंगे।